Инструменты пользователя

Инструменты сайта


mechanic

Механика

Параметры персонажа

– физическая мощь. Сила влияет на грузоподъемность вашего персонажа (что в свою очередь косвенно влияет на ОД) и на дальность броска метательного оружия. Имея низкую грузоподъемность, персонаж будет весьма ограничен в количестве оружия и боеприпасов, которые сможет нести. Стоит учесть, что дополнительные бонусы на силу (тропы или же обкаст псиоников) влияют только на увеличение дальности броска метательного оружия и никак не влияют на увеличение текущей грузоподъёмности.

– Ловкость определяет вашу способность маневрировать в бою. Если меткость противника меньше вашей ловкости на 10%, то у вас появляется шанс увернуться от выстрела (шанс уворота), который растёт по мере увеличения разрыва:

– Очень важный для псиоников параметр. Интуиция увеличивает урон всех псионических перков. Таким образом, по своей сути, этот параметр является главным оружием псиоников. Также влияет на скорость прокачки навыков.

– Ключевой параметр, влияющий на количество очков действия персонажа в бою. За каждую единицу выносливости вы получаете 2 ОД.

- это вторая часть правильного солдата. Больше меткости в сравнении с ловкостью врага - больше шанс того, что последний не увернется от вашей пули с помощью своей ловкости (максимальный эффект достигается при отношении 0,9 : 1). Кроме того меткость увеличивает дальность псионических кастов, что делает меткость не менее важным параметром как для бойцов, так и для псиоников.

- это совершенно не то, что вы подумали. Впрочем, если вы псионик, то подумали верно - интеллект увеличивает эффективность ваших обкастов. А вот для бойцов все наоборот. Он увеличивает толщину черепной коробки и защищает от псионических воздействий. Неожиданно.. но чего не бывает в постъядерном мире? Каждый стат интеллекта снижает урон псионикой по персонажу на 0.15%, но не более, чем на 60%. Таким образом верхней планкой эффективной защиты от псионики будет 400 интеллекта. Также он влияет на скорость прокачки навыков.


Оружие

Оружие мира TimeZero достаточно разнообразно, однако можно выделить несколько основных типов – легкое, среднее, тяжелое, метательное, холодное, энергетическое и биологическое. Некоторые из образцов дошли до нас из довоенной эпохи, другие - продукт постатомных исследований и разработок. Военная индустрия не стоит на месте и люди постоянно создают и совершенствуют все более смертоносные образцы вооружений, чтобы выжить в новом, безжалостном мире.

Не все так хорошо, как вам кажется. Оружие имеет свойство портиться, т.е. стачиваться. Формула точки оружия такая: 15 выстрелов = -1 состояние оружия.

Аналогично портятся и встройки, находящиеся в этом оружии.

Тип стрельбы не имеет значения. То есть при стрельбе одиночными и очередями - стачиваться будет одинаково.

Категории оружия


Параметры оружия

Бронебойность

Очень важный и полезный параметр оружия. Он определяет шанс этого оружия пробить броню противника. Т.е. при Бронебойности 10% у вашего оружия есть десяти процентный шанс пробить броню противника. В случае успешного бронебойного попадания вы наносите противнику повышенный урон, который рассчитывается по следующей схеме. Если броня противника имеет поглощение урона (см. броня) 40% и ниже - противник получает полный урон от выстрела (так как будто на нем нет брони). От 40% до 70% урон линейно уменьшается от максимального до минимального(обычного) урона. Поглощение брони выше 70% полностью игнорирует бронебойный выстрел.

Пример: Вы попадаете по противнику с поглощением брони 55% бронебойным попаданием. Урон вашего оружия 150.

Считаем 68 (обычный урон) + 41 (бонус бронебоя)=109

Кучность / Дальность

Кучность влияет на шанс попасть в цель на предельной дальности этого оружия. При этом выстрел в упор, в пузо противника, будет иметь 100% шанс попадания, не зависимо от кучности оружия. Шанс будет падать по мере удаления от врага до показателя кучности на максимальной дали оружия.

Пример: Вы стреляете по противнику из оружия имеющего 20% кучности и 5 дальности с расстояния:

Важно заметить, что кучность является базовым параметром для попадания в цель. К этому параметру добавляются модификаторы: перки, выстрелы в слоты и др., которые могут увеличивать или уменьшать шанс попадания.

При этом модификаторы работают непосредственно с самой вероятностью попадания. А так как она не может быть больше 100%, то и разгонять кучность выше 100% не имеет никакого смысла.

При выстрелах «наспех» кучность оружия, включая перки, уменьшается на 50%. При этом принцип работы в зависимости от дальности остается стандартный.

Дальность оружия неразрывно связана с его кучностью. Это понятно из выше описанного примера. Дальность - то расстояние, на котором ваше оружие будет действенно, учтите, что при попытке попасть во врага, находящегося за пределами дальности, урон от выстрела будет намного меньше. За каждый гекс за пределами дальности оружия ваш урон будет падать в два раза.

Отдельно стоит рассмотреть данные параметры, для снайперского оружия. Тут система подсчетов немного другая, и это важно знать. Шанс попасть в упор, в грудь противника, из снайперской винтовки 10%. Этот шанс растет по мере удаления от врага вплоть до показателя кучности на расстоянии 70% от показателя дальности.

Список снайперского оружия - sniperweapons .

Пример: Вы стреляете по противнику из снайперской винтовки имеющей 80% кучности и 9 дальности с расстояния:

ВАЖНО: В ПВЕ боях в пределах дальности оружия и в положениях стоя/сидя - ПОПАДАНИЯ ПО МОБАМ = 100%. Грубо говоря, в пве боях по монстрам вы не будете промахиваться вне зависимости от параметра «Кучность».

Особенности и хитрости боя

1. Стрельба в спину - Так как противник вас не видит, и не может предпринять каких либо защитных действий, при выстреле в спину он теряет все бонусы перков и ловкости, т.е. бонусы на уворот не работают. Уворот от «бега» работает нормально.

Что же считается стрельбой в спину? Вся задняя полусфера персонажа. Т.е. вот:

2. Механика игры сделана так, что пуля сперва летит в выбранный гекс, а дальше уже проверяются различные вероятности уворотов. Если уклонение сработало, то пуля продолжит своё движение дальше, если же нет - попадёт в персонажа. Во время стрельбы по гексу противника (через CTRL) пуля никак НЕ игнорирует эти увороты (от ловкости, перков и прочего). Можно решить, что раз вероятность попадания не повышается, то стрельба по местности не имеет смысла, но это не так. Если вы сумели предугадать положение противника и стреляете по месту, где он находится, то ваши пули (которые всё же попали в цель) рассеиваются по слотам врага (по рукам, ногам, голове...) без какого-либо штрафа. То есть ваш урон повышается благодаря тому, что пули летят по менее бронированным участкам вражеского бронекостюма.

3. Старайтесь, что бы ваше оружие было равно или выше уровня брони противника. В этом случае оно будет наносить максимально возможный урон. При этом важно учесть что в расчет идет только уровень самого оружия, встройки не повышают его уровень.(подробнее об этом в разделе броня)

4. Как известно существует два вида по прочности энергетических барьеров и четыре уровня прочности псионических барьеров:

  • Energy barrier - 86 HP
  • Energy barrier Mk2 - 173 HP
  • Barricade [1] - 75 HP
  • Barricade [2] - 150 HP
  • Barricade [3] - 188 HP
  • Barricade [4] - 263 HP

В ход у любого барьера отнимается 53 HP, а урон в 13 единиц отнимает у барьера 1 HP.

Важная деталь! Наносимый за раз урон должен быть кратен 13. Иначе говоря, если нанести 21 раз по 12 урона, это никак не повлияет на HP барьера.

Таким образом для того, чтобы уничтожить барьер 1 уровня необходимо нанести не менее 1000 урона сумме, соблюдая вышеописанное правило, или же подождать 2 хода, после чего барьер исчезнет сам.

Действие перков и чипов специализации

Некоторые перки способны усиливать барьеры (как псионические, так и энергетические), при этом усиление перка, умножается на HP барьера. По тому же принципу действуют перки, помогающие разрушать барьеры. В этом случае процент умножается на урон.

Кроме того некоторые псионические комплекты имеют чипы специализации, способные усилить барьеры псионика. В случае использования данных чипов, бонусное HP добавляются к HP барьера в абсолютных единицах.

Некоторые особенности

Критические попадания ускоряют разрушение барьеров, т.к. урон, наносимый им - выше.

Энергетическое оружие рушит барьеры в два раза быстрее, чем обычное. Энергетическое оружие это то, где в «Категория» написано слово «Энергетическое». Сам по себе энергетический урон не разрушает барьеры быстрее. Также в качестве разрушителя барьеров можно использовать гранатометы, они менее действенны чем энергетическое оружие, но лучше чем стрелковое.

5. Бонус к ОД персонажа всегда рассчитывается в начале хода. Это значит, что если вы использовали перк, который дает ОД, или же, двойное действие, как Final Rush, то бонус к ОД появится на следующий ход. При этом бонус к броне начинает работать сразу.

6. Во время боя вы можете менять свое положение: стоять, бежать, сидеть и укрыться. Каждое из этих положений дает определенный шанс увернуться от пули противника. Также на шанс увернутся от пули, влияют укрытия, такие как окна, камни, деревья и прочее.

В положении бега - у персонажа 20% уклонение. При этом любой, кроме обладателя профессии сталкер, получает штраф к попаданиям в размере 30%.

В положении укрыться - примерно 40%.

Стоя/сидя - 0%.

В упор, ИЗ положений стоя/сидя - 100% попадание.

7. Критическое попадание – любой ваш выстрел может стать критическим. Шанс критического попадания могут увеличить перки, специализация в броне и т.д. При критическом выстреле наносимый вами урон умножается на 1.5. То есть, При критическом попадании из оружия с уроном 100, входящий урон будет 150.

8. Полет пули и стрельба очередями: В игре есть высота.

Когда игрок стреляет стоя - высота равна 0,8. Когда стреляет сидя - 0.5

Считается, что пуля летит от этой цифры до 0. Т.е., прилетая в гекс, она падает в землю. Препятствия на пути полета пули имеют шанс «поймать» пулю - деревья. Или заблокировать её - камни и мешки с песком.

Если тип выстрела очередь, то в зависимости от того, 3, 4 или 5 выстрелов ( тип очереди ), пуля летит с шансом «кучность» в гекс. А все остальное равномерно распределяется на ближайшие гексы. Если выстрел из 3х пуль - то в 2 соседних. Если больше 3х, то в 3 соседних. Распределяется по ширине, перпендикулярно стрелку.

Т.е. существует рассеивание пуль. Для каждой пули считается отдельно. Если пуля прилетела в гекс, где стоит человек, то начинают проверяться все модификаторы: уворот, меткость/кучность, положение игрока (в спину увороты не работают).

Предлагаем прочитать соседнюю статью: Горизонтальная траектория полёта пуль при стрельбе

9. ХП у препятствий.

Стены:

  • Целая –150
  • Окно - 100
  • Угловая – 80
  • Половинка –50

_

  • Мешок –50
  • Камень –80
  • Дерево –30
  • Куст–20
  • Пенек – 20
  • Сломанная лазерная турель – 100
  • Сломанная пулеметная турель – 200
  • Сломанная ракетная турель – 200

Все разновидности деревьев/стен/камней одинаковы по ХП.

Броня

Броня – очень важная часть экипировки вашего персонажа. Как известно прогресс не стоит на месте и гонка вооружений требует все более совершенных систем защиты. В мире TimeZero вы обнаружите огромный выбор брони, начиная от повседневной одежды, совершенно не защищающей от врагов и заканчивая специализированными ПВП сетами брони способными выдержать выстрел из самого мощного гранатомета.

Параметры брони

Качество/состояние

Любая вещь рано или поздно приходит в негодность. Качество брони является показателем того, насколько долго она вам прослужит. Каждый выстрел или каст псионика стачивает броню и пластины, соответственно уменьшая их состояние. Насколько быстро она сточится, можно вычислить, используя следующие цифры:

1000 урона – стачивает 0,9 состояния части брони, принявшей урон. (Т.е. при попадании в голову стачивается только шлем)

Каждый псионический каст, который нанес урон – стачивает все одетые элементы брони на 0,012 состояния.

Важно заметить, что при победе в бою состояние брони уменьшается лишь на половину от рассчитанного в бою (В ПВЕ боях не зависит: победил ты или нет). Также при подсчете важно учитывать, что бронебойные попадания не стачивают броню.

Пластины точатся ровно также, как и шмот.

Износ пси-шлемов на кастующем психе и износ пси-кристаллов непостоянен. Он зависит от каста т.е. у каждого каста своя цифра износа.

Воздействие

Практически любая броня, так или иначе, воздействует на ваши параметры персонажа. При подборе брони внимательно изучите воздействия, которые она вам даст. Различные виды брони на каждом уровне позволяют варьировать параметры персонажа, в соответствие с вашей необходимостью. Воздействия брони можно увеличить с помощью улучшений. Обратите внимание, что любая броня может иметь только одно улучшение (извлечь его нельзя).

Защита

Этот параметр брони самый объемный и сложный для понимания, поэтому внимательно прочитайте эту главу. Дабы четко понять принцип защиты брони, разделим ее на защиту от основных видов урона (ударный, энергетический, ожоговый и биологический урон) и дополнительных видов урона.

Защита от основных видов урона:

Защита от псионического урона:

Защита от дополнительных видов урона:

Здесь все намного проще. Цифра, указанная в описании брони против дополнительного вида урона, указывает, сколько единиц этого урона поглощает броня.

Принципы работы различных бонусов/штрафов


Лечение в бою

Рассмотрев выше, как убивать и защищаться, пора перейти к вопросу лечения. Т.е. восстановления жизни в бою. А так же рассмотрим особенности стрельбы в разные части тела (слоты) и возможность отстрелить эти части противнику.

Лечение

Для лечения в бою используются аптечки различной силы действия, и всевозможные препараты для снятия эффектов (слепоты, паралича и т.п.). Здесь мы обсудим некоторые особенности использования аптек и связанные с этим ограничения. Каждый игрок в бою имеет лимит отхила. Лимит отхила - это то, сколько ты сможешь вылечить себе хп за текущий ход.

Он равен: 1,2*макс_хп_персонажа. Каждый ход восстанавливается 75% лимита.

Доктор, реборн и Self-Restoration восстанавливают хп не вычитая ничего из лимита.

Для того что бы эти цифры стали более понятны рассмотрим пример:

Боец с 800 хп на начало боя имеет лимит лечения 960 хп (800*1,2).

Первый ход – боец теряет 500 хп. При этом предвидя атаку, лечит себя аптеками, излечивая 400хп.

На начало второго хода лимит лечения составил 960-400+(800/100*75)=1160 - больше 960 (максимальное) быть не может. Соответственно на начало второго хода лимит лечения составил 960.

Второй ход. У нас 700 хп. Лимит отхила 960. Попав под перекрестный огонь, боец теряет 1к хп, однако, благодаря дару предвидения, усилено питается аптеками в середине (в моменты атак) и в конце хода, что помогает ему выжить. 960-1000 = -40 хп у нас не отлечилось, ввиду окончания лимита отхила. На конец хода у нас осталось 660 хп(700-40) и 0 единиц лимита отхила.

На начало третьего хода лимит лечения составил 0+(800/100*75) = 600

Вывод: В бою следует внимательно следить за лимитом лечения, и не увлекаться медицинскими препаратами. (Лимит отхила можно увидеть в режиме боя в нижней правой части экрана. Цифра - кол-во хп, которое можно восстановить)

Повреждения слотов

Стреляя во врага, вы можете выбрать ту часть тела, в которую вы хотите попасть (голова, грудь, правая/левая рука или ноги). Попасть в конечности, несомненно, сложнее. Однако если вам удастся выбить противнику руку, он уже не сможет пользоваться оружием для которого необходимы обе руки. Выбив ноги, вы повысите затраты ОД у противника на передвижение. Отстрелив голову - вы его контузите и он уже ничего не сможет вам сделать.

  • При отношении меткости к ловкости = 0,9, вероятность попадания равна: в торс - 100%; в руки - 90%; в ноги - 80% ; в голову - 60%.

Внимание! Во время стрельбы "в упор" (когда перснажи находятся друг возле друга и между ними отсутствуют пустые гексы) штраф при стрельбе по слотам полностью игнорируется (но только лишь он, перки уворотов и прочие уклонения продолжают работать).

Для того, чтобы полностью привести конечность в нерабочее состояние, необходимо нанести этой конечности определенное количество урона:

Чтобы выбить ноги нужно нанести x2 урона от общего количества хп жертвы .

Чтобы выбить руку - x2.5 урона от общего количества хп жертвы.

Чтобы выбить голову(контузить) - х3.3 урона от общего количества хп жертвы.

Важно заметить, что эти значения не абсолютны и могут варьироваться перками на усиление или ослабление повреждения конечности. Влияние перков рассчитывается таким образом:

Допустим, вы стреляете противнику, имеющему 1200хп. в руку. У него взят перк на защиту от повреждения слотов на 20 процентов, а у вас перк на усиление повреждения слотов на 30 процентов.

Формула вычисления необходимого количества урона следующая:

1200 ( макс хп ) / 0,4 ( Коэффициент для слота. Голова - 0.3, руки - 0.4, ноги - 0.5 ) / 1,3 ( бонус перка ) / 0,8 ( защита 20% от перка ) = 2884 хп.

Лечение слотов

Для лечения слотов используется препарат Cultar. При каждом использовании восстанавливаются повреждённые хп слота, равные 3*концентрация для рук и ног, и 1,5*концентрация для головы. То есть препараты с концентрацией 50/100/150 - лечат 150/300/450 хп у повреждённых рук и ног, и 75/150/225 хп у повреждённой головы. Формула для определения процента восстановления конечности за одно применение препарата:

% = (300 / MaxHP) * K * S , где:

300 - константа;

MaxHP - максимальное кол-во хит-поинтов персонажа;

K - концентрация препарата (50, 100, 150);

S - коэффициент слота (руки - 1, ноги - 1, голова - 0,5).

Также стоит отметить, что:

1) Культарка лечит на этот полученный процент сразу все слоты персонажа одновременно. При этом от кол-ва одновременно повреждённых слотов эффективность лечения не уменьшается;

2) Для полного восстановления выбитой конечности (чтобы снова брать двуручное оружие в руки, а также бегать по полю боя без штрафа) - необходимо на 100% вылечить данный слот;

3) Разные концентрации препарата по-разному влияют на организм. Например, Cultar 50 не вешает на персонажа яд, Cultar 100 - вешает 19 единиц отравления за юз, Cultar 150 - вешает 98 единиц отравления за юз.

Псионика

Отдельной графой в профессиях мира TimeZero стоят Псионики. Оружием этих ужасных созданий является сила мысли. Они практически не используют огнестрельное или взрывное оружие, предпочитая уничтожать врага своим разумом.

Псионический урон

Практически все атаки (касты) псиоников наносят ожоговый урон. Исключения представляют дебаффы (уменьшающие параметры противника) и перк Strike. Урон каста напрямую зависит от расстояния до противника. Т.е. чем ближе псионик находится к своему противнику, тем больше будет урон. Минимальный и максимальный урон от каждого перка, вы можете увидеть в его (перка) описании. Также в описании перка можно узнать значение интуиции, при котором данный перк будет максимально эффективен.

Как это выглядит на практике. Разберем для примера перк Pyrokinesis(2): В описание перка сказано, что перк наносит 70-120 ожогового урона, и максимально эффективен при 70 интуиции. Это значит, что имея 70 интуиции и находясь вплотную к противнику, вы будет наносить 120 единиц ожогового урона. Если ваша интуиции 30 (что является минимальным требованием для взятия перка) то ваш урон вплотную к противнику составить 70 единиц. И естественно, урон будет падать по мере отдаления от противника.

При значении параметра равного минимальному - 50% от урона на перке. При капе - 100%. А то, какое именно значение в указанных пределах - определяется тем, насколько прокачен навык.

Помимо интуиции и расстояния до противника, на урон псионика влияют кристаллы встроенные в шлем, перки и навык пси атаки.

Важно! Не смотря на то, что псионик способен атаковать через препятствие, каждое не простреливаемое препятствие снижает урон псионики на 20%. При этом штраф от нескольких препятствий множится. Пример:

При атаке псиоником через 3 препятствия штраф к урону составит: 20% + 16% + 12,8 % = 48,8%.

Strike:

Перк Strike – это снайперский выстрел псионика, он наносит ударный урон и имеет все аналогии с выстрелом из снайперской винтовки. В отличие от остальных кастов псионика Strike достигает максимального урона на расстоянии 70% от максимальной дали каста, и также как пуля, не может пролететь через стену, или любое другое препятствие. Важно заметить, что в промежутке от 70% до 100% урон будет падать.

Атакующие касты по местности, включая контроль.

Урон снижается от гекса, куда ударили, и до конца радиуса - линейно.

Дебафы или бафы

Псионик способен не только убивать, но и значительно усиливать, как себя, так и своих соратников. Кроме того некоторые касты псионика способны серьезно ослабить противника, его характеристики, защиту и пр. Длительность подобных эффектов напрямую зависит от соответствующего навыка игрока и того что написано в описание перка. Кроме того длительность некоторых эффектов (бафов) можно увеличить специальными перками.

Сила бафа или дебафа также как и атакующих перков зависит от расстояния до «объекта». Чем ближе вы к цели, тем сильнее будет воздействие бафа/дебафа.

С помощью встроенных в шлем Mind кристаллов вы сможете увеличить дальность ваших кастов, что, несомненно, скажется как на силе ваших атак, так и на мощи ваших бафов/дебафов.

Бафы по местности от гекса, куда был наложен каст, и до конца радиуса ослабевают линейно. Важно: Это не влияет на реквитал и фог.

Лечение

Псионики так же способны лечить хп и снимать негативные воздействия (слепота, паника и пр.). Причем не только у себя, но и у своих союзников. Пси-лечение, во многом схоже по принципам воздействия с бафами. Сила лечения зависит от навыка, кристаллов, расстояния до цели и, конечно же, перков. Поэтому если вы заручились поддержкой псионика в бою, не отходите от него далеко. Стоит лишь добавить, что снятие негативных воздействий можно накапливать впрок, таким образом, предохраняя себя от неожиданностей в бою. Пси-лечение - это урон, но с отрицательным значение, соответственно, разброс силы лечения также зависит от прокачанного навыка.

Лечение по местности от гекса, куда был наложен каст, и до конца радиуса ослабевает линейно.

Дальность пси-кастов

Формула зависимости бонуса к дальности пси-кастов от меткости:

Меткость = 3·бонус·(4+(бонус−1)/2) = 1,5·бонус²+10,5·бонус. Или же: Меткость = 12+15+18+21+24+27+30+.. и т.д.


Хитрости и просто интересные факты о Псионике

Мобильный пси джаммер инженера снижает урон от 10 до 25%, в зависимости от того, насколько у него развит навык кибернетики.

Пси-джаммер также способен защитить от атаки псионика. Находясь вплотную к пси-джамеру, вы получите лишь 1/3 урона, и эта цифра будет увеличиваться по мере отдаления от него вплоть до 2/3 урона на границе дальности.

Деактивация пси снижает урон по вам на 30% и воздействие пси-медиумов на 20%.


Статы персонажей

Перк-пойнты:

Со 2 по 11 уровень за каждый уровень по 1 перк-пойнту. С 12 – по 2 перк-пойнта.

За каждое пвп звание +1 перк-пойнт. За каждое фракционное звание, начиная со 2ого вы получаете +1 перк-пойнт (за 6ое - 2 + 1 за прохождение квеста)

Уровень Перк-Пойнты
1 0
2 1
3 2
4 3
5 4
6 5
7 6
8 7
9 8
10 9
11 10
12 12
13 14
14 16
15 18
16 20
17 22
18 24
19 26
20 28
21 30
22 32
Звание Перк-Пойнты
Рядовой 0
Мл.Сержант 1
Сержант 2
Ст.Сержант 3
Мл.Лейтенант 4
Лейтенант 5
Ст.Лейтенант 6
Капитан 7
Майор 8
Подполковник 9
Полковник 10
Ген-Майор 11
Ген-Лейтенант 12
Ген-Полковник 13
Маршал 14
Командор 15
Генералиссимус 16
Фрак. Звание. Перк-Пойнты
1 0 п.-п.
2 1 п.-п.
3 2 п.-п.
4 3 п.-п.
5 4 п.-п.
6 6 п.-п. + 1 за прохождение квеста = 7 п.-п..

Перк-пойнты за квесты:

1. Год золотой крысы - 1 ПП.

2. Взрослые игры - 2 ПП.

3. Тени прошлого - 1 ПП.

4. Новый год - 1 ПП. Случайный образом выдавалось некоторым игрокам в качестве награды за квест. Сейчас недоступен.

5. Семь историй Горана Николича. История седьмая - 1 ПП.

Только авторизованные участники могут оставлять комментарии.
mechanic.txt · Последние изменения: 2018/04/06 12:25 — kyblk