Инструменты пользователя

Инструменты сайта


механика

Это старая версия документа.


Эта страница обновляться не будет. Новый url: http://wiki.timezero.ru/doku.php/mechanic

Параметры персонажа.

– физическая мощь. Сила влияет на грузоподъемность вашего персонажа и на дальность броска гранаты. Имея низкую грузоподъемность, персонаж будет весьма ограничен в количестве оружия и боеприпасов, которые сможет нести.

– Ловкость определяет вашу способность маневрировать в бою. Если ваша ловкость выше меткости противника, у вас появляется шанс, увернутся от пули (шанс уворота):

  • При отношении меткости к ловкости = 0,9, вероятность попадания равна: в торс - 1; в руки - 0.9; в ноги - 0.8 ; в голову - 0.6.

– Очень важный для псиоников параметр. Интуиция увеличивает урон всех псионических перков. Таким образом, по своей сути, этот параметр является главным оружием псиоников. Также влияет на скорость прокачки навыков.

– Ключевой параметр, влияющий на количество очков действия персонажа в бою. За каждую единицу выносливости вы получаете 2 ОД.

- это вторая часть правильного солдата. Больше меткости в сравнении с ловкостью врага - больше шанс того, что последний не увернется от вашей пули (см. ловкость). Кроме того меткость увеличивает дальность псионических кастов, что делает меткость не менее важным параметром как для бойцов, так и для псиоников.

- это совершенно не то, что вы подумали. Впрочем, если вы псионик, то подумали верно - интеллект увеличивает эффективность ваших обкастов. А вот для бойцов все наоборот. Он увеличивает толщину черепной коробки и защищает от псионических воздействий. Неожиданно.. но чего не бывает в постъядерном мире? Каждый стат интеллекта снижает урон псионикой по персонажу на 0.15%, но не более, чем на 60%. Таким образом верхней планкой эффективной защиты от псионики будет 400 интеллекта. Также он влияет на скорость прокачки навыков.

Оружие.

Оружие мира TimeZero достаточно разнообразно, однако можно выделить несколько основных типов – легкое, среднее, тяжелое, метательное, холодное, энергетическое и биологическое. Некоторые из образцов дошли до нас из довоенной эпохи, другие - продукт постатомных исследований и разработок. Военная индустрия не стоит на месте и люди постоянно создают и совершенствуют все более смертоносные образцы вооружений, чтобы выжить в новом, безжалостном мире.

Не все так хорошо, как вам кажется. Оружие имеет свойство портиться, т.е. стачиваться. Формула точки оружия такая: 15 выстрелов = -1 состояние оружия.

Тип стрельбы не имеет значения. То есть при стрельбе одиночными и очередями - стачиваться оружие будет одинаково.

Категории оружия:

Холодное оружие – Самое примитивное из существующих видов вооружения. В основном холодное оружие используется для уничтожения мелких монстров. Хотя если вы сможете приблизиться к противнику в бою на расстояние удара ножом, у вас будет возможность неприятно его удивить. Так как все виды холодного оружия имеют достаточно высокий шанс бронебойности.

Метательное оружие – можно поделить на два вида. Средства защиты (Энергетические барьеры, фог-ремуверы) и гранаты различных видов и модификаций. Основной особенностью метательного оружия является невозможность использовать его прицельно по врагу. Любое метательное оружие (искл. метательные ножи) кидается на местность, то есть на конкретный гекс. Также в планировке хода можно прицельно кидать Fog-Remover, однако это действие не пройдет, т.е. прицельно кинуть нельзя, хотя возможность есть.

  • Граната бьет в три случайных слота. Урон с каждого слота складывается в результат. Таким образом, сумев предугадать передвижения противника, опытный боец может неприятно удивить его прицельным броском гранаты.
  • Урон взрыва от гекса, куда кинули гранату, и до гекса, в котором заканчивается радиус взрыва, урон снижается линейно. Справедливо для любого взрывного оружия.

Легкое огнестрельное оружие – По сути, это самое мощное вблизи оружие. Обладая хорошей бронебойностью и скорострельностью, оно является незаменимым помощником старателя в шахте. Однако, нельзя не заметить, что при умелом и грамотном использовании, пистолет может стать смертоносным оружием и в открытом бою, правда для этого вам придется подойти к противнику почти в упор.

Среднее огнестрельное оружие – Любимое оружие корсаров и сталкеров. Незаменимо в боях на открытой местности. Среднее оружие имеет более высокий процент бронебойности, чем тяжелое, но сам по себе его урон ниже. Кроме того, среднее оружие более скорострельно, что, конечно, тоже говорит в его пользу. Отдельно стоит упомянуть о снайперских винтовках. Система попадания снайперского оружия отличается от остальных видов вооружения. Более подробно об этом можно прочитать в разделе Кучность/Дальность. Скажем только то, что использовать снайперскую винтовку в упор не стоит.

Тяжелое оружие - вы когда-нибудь видели фильм Рембо? А Горячие Головы? Вот-вот. Сел в один угол карты, зажал волшебную кнопку и всех убил. На самом деле, все конечно не так. Но суть в том, что это самое мощное и простое оружие в игре. В отличие от среднего оружия, тяжелое вооружение делится на целых три категории: пулеметы, тяжелые снайперские винтовки и гранатометы, давая любителям «тяжа» огромный выбор. Стоит заметить, что гранатометы, равно как и гранаты, являются взрывным оружием и соответственно бьют сразу по трем слотам. Что, как вы понимаете, существенно увеличивает их урон.

Энергетическое оружие – очень мощное и точное оружие инженеров. Незаменимо в бою с полиморфами. Однако, энергетическое оружие имеет два серьезных недостатка: оно очень медленное, и от него легко защититься. Так что, если вы решили использовать такое оружие, то вам придется выманивать противника из облака яда или из-под действия энергоджаммера.

Биооружие - любой майор может стать полиморфом и убивать врагов. От этого оружия меньше всего защиты. Это оружие максимально усиливается перками профессии. Но есть и минусы. Основной - это очень дорого. Второй - с непривычки вы будете проигрывать бои, потому что насколько полиморф становится сильнее, настолько сильнее его пробивают враги. А ещё полиморфов очень любят инженеры. Ам-ням.

Хочу обратить ваше внимание, что урон энергой по барьерам увеличен вдвое.

Параметры оружия:

Бронебойность.

Очень важный и полезный параметр оружия. Он определяет шанс этого оружия пробить броню противника. Т.е. при Бронебойности 10% у вашего оружия есть десяти процентный шанс пробить броню противника. В случае успешного бронебойного попадания вы наносите противнику повышенный урон, который рассчитывается по следующей схеме. Если броня противника имеет поглощение урона (см. броня) 40% и ниже - противник получает полный урон от выстрела (так как будто на нем нет брони). От 40% до 70% урон линейно уменьшается от максимального до минимального(обычного) урона. Поглощение брони выше 70% полностью игнорирует бронебойный выстрел.

Пример: Вы попадаете по противнику с поглощением брони 55% бронебойным попаданием. Урон вашего оружия 150.

Считаем 68 (обычный урон) + 41 (бонус бронебоя)=109

Более подробный пример: Считать поглощение брони умеете ведь? Если нет, об этом расскажем в разделе «Защита». Ну так вот. Предположим, что уровень оружия у нас 12. Урон от оружия 135. Защита брони, по которой стреляем - 144. По формуле расчета поглощения брони (она справедлива для поглощения до 50%) Y*50/(20*X-80), где X уровень оружия противника и Y цифра брони, высчитываем поглощение брони в нашем случае. Получается 144*50 / (20*12-80) = 45% урона поглотит броня, значит урон составит 55%. 135*0.55 = 75 будет урон по персонажу без бронебоя. Так как урон пушки равен 135, то 135-75 = 60 урона поглотила броня. Вот этот урон и добавился бы, в случае бронебойного попадания, если поглощение брони было бы до 40%. Но в нашем случае поглощение выше 40%. Тут и начинаются трудности. Давайте попробуем разобраться.

45 лежит в диапазоне от 40 до 70, в котором урон линейно уменьшается от максимального до минимального. Это значит что при 40% - бронебой нанесет полный урон (100%), а при 70% бронебой не нанесет доп. урона (0%). Высчитываем процент уменьшения урона за каждую единицу поглощения свыше 40% : 100/(70-40) = 3,(3). В нашем примере поглощение составило 45%, из которых через формулу бронебоя прошло (45-40) 5% поглощения. Посчитаем сколько % от урона бронебоя поглотила броня: 3,(3)*5 ~ 16,7%, значит бронебой у нас нанес 100-16,7=83,3% урона. Вспомним вот что: броня у нас поглотила (не путать с «пропустила») 60 урона. И рассчитывать урон бронебоя нужно именно с этой (!) цифрой. 60*0,833 = 50 урона. Вот это и будет тот самый дополнительный урон от бронебоя. Помните сколько урона было бы без него? Я напомню - 75. Добавим к этой цифре результат расчета бронебоя, а именно, 50. Получим: 75+50=125. Да! 125 урона нанесет бронебойный выстрел!

Кучность/Дальность.

Кучность влияет на шанс попасть в цель на предельной дальности этого оружия. При этом выстрел в упор, в пузо противника, будет иметь 100% шанс попадания, не зависимо от кучности оружия. Шанс будет падать по мере удаления от врага до показателя кучности на максимальной дали оружия.

Пример: Вы стреляете по противнику из оружия имеющего 20% кучности и 5 дальности с расстояния:

Важно заметить, что кучность является базовым параметром для попадания в цель. К этому параметру добавляются модификаторы: перки, выстрелы в слоты и др., которые могут увеличивать или уменьшать шанс попадания.

Дальность оружия неразрывно связана с его кучностью. Это понятно из выше описанного примера. Дальность - то расстояние, на котором ваше оружие будет действенно, учтите, что при попытке попасть во врага, находящегося за пределами дальности, урон от выстрела будет намного меньше. За каждый гекс за пределами дальности оружия ваш урон будет падать в два раза.

Отдельно стоит рассмотреть данные параметры, для снайперского оружия. Тут система подсчетов немного другая, и это важно знать. Шанс попасть в упор, в грудь противника, из снайперской винтовки 10%. Этот шанс растет по мере удаления от врага вплоть до показателя кучности на расстоянии 70% от показателя дальности.

Пример: Вы стреляете по противнику из снайперской винтовки имеющей 70% кучности и 10 дальности с расстояния:

ВАЖНО: В ПВЕ боях в пределах дальности оружия и в положениях стоя/сидя - ПОПАДАНИЯ ПО МОБАМ = 100%. Грубо говоря, в пве боях по монстрам вы не будете промахиваться вне зависимости от параметра «Кучность».

Навыки владения оружием:

Постоянно используя тот или иной вид вооружения, вы увеличиваете ваш навык владения данным типом оружия. Это, несомненно, влияет на вашу эффективность в бою. Выражаясь языком цифр, это выглядит так: При каждом выстреле выходящий урон умножается на случайный коэффициент от 0,9 до 1. В случае если ваш навык владения данным оружием 100% ваш коэффициент будет выше. (от 0,9 до 1,1). Таким образом будучи знатоком того или иного вида вооружения можно повысить максимальный урон на 10%.

Особенности и хитрости боя:

1. Стрельба в спину - Так как противник вас не видит, и не может предпринять каких либо защитных действий, при выстреле в спину он теряет все бонусы перков и ловкости, т.е. бонусы на уворот не работают. Уворот от «бега» работает нормально.

Что же считается стрельбой в спину? Вся задняя полусфера персонажа. Т.е.вот:

2. Механика игры сделана так, что пуля сперва летит в выбранный гекс, а дальше уже проверяются различные вероятности уворотов. Это дает огромный плюс тактически подкованным бойцам. Если вы сумели предугадать положение противника в следующем ходу и стреляете по месту, где он находится (через CTRL) то ни перки, ни ловкость не спасут этого товарища от портала.

3. Старайтесь, что бы ваше оружие было равно или выше уровня брони противника. В этом случае оно будет наносить максимально возможный урон. При этом важно учесть что в расчет идет только уровень самого оружия, встройки не повышают его уровень.(подробнее об этом в разделе броня)

4. Энергетическое оружие быстрее рушит барьеры, чем обычное. Энергетическое оружие можно определить, если увидеть на оружии в «Категория» слово энергетическое. Сам по себе энергетический урон не разрушает барьеры быстрее. Также в качестве разрушителя барьеров можно использовать гранатометы, они менее действенны чем энергетическое, но лучше чем стрелковое.

5. Бонус к ОД персонажа всегда рассчитывается в начале хода. Это значит, что если вы использовали перк, который дает ОД, или же, двойное действие, как Final Rush, то бонус к ОД появится на следующий ход. При этом бонус к броне начинает работать сразу.

6. Во время боя вы можете менять свое положение: стоять, бежать, сидеть и укрыться. Каждое из этих положений дает определенный шанс увернуться от пули противника. Также на шанс увернутся от пули, влияют укрытия, такие как окна, камни, деревья и прочее.

В положении бега - у персонажа 20% уклонение.

В положении укрыться - примерно 40%.

Стоя/сидя - 0%.

В упор, ИЗ положений стоя/сидя - 100% попадание.

7. Критическое попадание – любой ваш выстрел может стать критическим. Шанс критического попадания могут увеличить перки, специализация в броне и т.д. При критическом выстреле наносимый вами урон умножается на 1.5. То есть, При критическом попадании из оружия с уроном 100, входящий урон будет 150.

8. Перк Hide In Shadows работает. Причем работает всегда. Причем работает так, как на нем написано. И нет, это не баг. До использования перка моб/пет видит цель и ищет к ней самый короткий маршрут. Как только перк использован, пет действительно не видит игрока. Но шагать он может в любом направлении, причем первоочередным для него остается старое. А вообще бродит он как угодно и куда угодно. Даже в бою 1 на 1. Так что если вы использовали этот перк, будьте добры, не бегите на монстра кратчайшим путем, у него в памяти этот путь и сохранен. Также возможен следующий вариант: используйте перк и вызывайте своего пета (Если на карте есть только вы и враг. Вызов нужен, чтобы у вражеских питомцев появилась новая цель, и про вас они забудут) . Вражеский питомец пойдет атаковать вашего пета, а не вас.

9. Полет пули и стрельба очередями: В игре есть высота.

Когда игрок стреляет стоя - высота равна единице. Когда стреляет сидя - 0.5

Считается, что пуля летит от этой цифры до 0. Т.е., прилетая в гекс, она падает в землю. Препятствия на пути полета пули имеют шанс «поймать» пулю - деревья. Или заблокировать её - камни и мешки с песком.

Если тип выстрела очередь, то в зависимости от того, 3, 4 или 5 выстрелов ( тип очереди ), пуля летит с шансом «кучность» в гекс. А все остальное равномерно распределяется на ближайшие гексы. Если выстрел из 3х пуль - то в 2 соседних. Если больше 3х, то в 3 соседних. Распределяется по ширине, перпендикулярно стрелку.

Т.е. существует рассеивание пуль. Для каждой пули считается отдельно. Если пуля прилетела в гекс, где стоит человек, то начинают проверяться все модификаторы: уворот, меткость/кучность, положение игрока (в спину увороты не работают).

10. Встройки и улучшения оружия – Любой вид вооружения кроме холодного и метательного можно модернизировать, используя встройки (Компенсатор, лазерный целеуказатель, оптический прицел и др.) и улучшения. Каждая из встроек улучшает определенный параметр оружия (но не повышает его уровень).

Компенсатор – повышает кучность оружия.

Лазерный целеуказатель – повышает дальность и кучность оружия.

Оптический прицел – Увеличивает ударный или энергетический урон оружия.

Power Amplifier - Увеличивает энергетический урон оружия.

Подствольник – добавляет возможность стрельбы гранатами.

Важно заметить, что встройки ломаются как и оружие, т.е. 15 выстрелов = -1 сост.

Улучшения – могут усилить ваше оружие, улучшив его параметры. Важно заметить, что каждое оружие может иметь только одно улучшение (извлечь его невозможно).

Броня.

Броня – очень важная часть экипировки вашего персонажа. Как известно прогресс не стоит на месте и гонка вооружений требует все более совершенных систем защиты. В мире TimeZero вы обнаружите огромный выбор брони, начиная от повседневной одежды, совершенно не защищающей от врагов и заканчивая специализированными ПВП сетами брони способными выдержать выстрел из самого мощного гранатомета.

Категории брони:

Гражданская одежда – в эту категорию входят праздничные и выходные костюмы, спецодежда и повседневная одежда. Практически все эти вещи не имеют защиты, но зачастую дают огромные бонусы к параметрам персонажа. Эти вещи совершенно не подходят для желающих вступить в бой, но очень стильно смотрятся на торговцах и прочих представителях подкупольной жизни.

Обычная броня – практически на каждом уровне существует несколько видов брони. Некоторые из них лучше защищают, у других больше бонусов. Изучив различные виды брони, игрок может выбрать необходимую ему броню или собрать ее из различных комплектов.

ПВП броня – отличается тем, что имеют требование по ПВП званию. Из преимуществ перед фракционным сетом можно отметить то, что ПВП-сеты можно модифицировать как в сторону защиты, так и в сторону воздействия. Что позволяет игроку выбрать свой стиль боя.

Фракционная броня – лучшая броня в игре. Однако несомненным минусом этих комплектов является их серийность. Фракционную броню невозможно модифицировать и это, по всей видимости, ее единственный недостаток.

Параметры брони:

Качество/состояние.

Любая вещь рано или поздно приходит в негодность. Качество брони является показателем того, насколько долго она вам прослужит. Каждый выстрел или каст псионика стачивает броню и пластины, соответственно уменьшая их состояние. Насколько быстро она сточится, можно вычислить, используя следующие цифры:

1000 урона – стачивает 0,9 состояния части брони, принявшей урон. (Т.е. при попадании в голову стачивается только шлем)

Каждый псионический каст, который нанес урон – стачивает все одетые элементы брони на 0,012 состояния.

Важно заметить, что при победе в бою состояние брони уменьшается лишь на половину от рассчитанного в бою (В ПВЕ боях не зависит: победил ты или нет). Также при подсчете важно учитывать, что бронебойные попадания не стачивают броню.

Пластины точатся ровно также, как и шмот.

Износ пси-шлемов на кастующем психе и износ пси-кристаллов непостоянен. Он зависит от каста т.е. у каждого каста своя цифра износа.

Воздействие.

Практически любая броня, так или иначе, воздействует на ваши параметры персонажа. При подборе брони внимательно изучите воздействия, которые она вам даст. Различные виды брони на каждом уровне позволяют варьировать параметры персонажа, в соответствие с вашей необходимостью. Воздействия брони можно увеличить с помощью улучшений. Обратите внимание, что любая броня может иметь только одно улучшение (извлечь его нельзя).

Защита.

Этот параметр брони самый объемный и сложный для понимания, поэтому внимательно прочитайте эту главу. Дабы четко понять принцип защиты брони, разделим ее на защиту от основных видов урона (ударный, энергетический, ожоговый и биологический урон) и дополнительных видов урона.

Защита от основных видов урона:

Итак, как же подсчитать насколько хорошо защитит вас броня? В первую очередь надо понимать, что ваша защита зависит от двух параметров. Непосредственно цифры, которая указана напротив вида урона «ударное/энергетическое или др.(в зависимости о того, каким оружием по вам стреляют)», и уровня оружия вашего противника. Во вторых запомним, что абсолютной защиты нет. Насколько бы вы не усилили вашу броню, вы не сможете добиться того, что бы попадание не наносило вам вреда. И третья вещь, которую стоит запомнить это то, что броня защищает в процентах, а вот как этот процент вычислить, сейчас разберемся. До 50% защиты процент поглощения урона, вычисляется по следующей формуле – Y*50/(20*X-80) где X уровень оружия противника и Y цифра брони.

Исключения: для уровней ниже 6го включительно 50% защиты это 80, не зависимо от уровня.

Исключения: Если оружие не имеет уровня в требованиях, то оно считается оружием 1 уровня. Рары - это частности.

Для примера рассмотрим вариант, при котором по игроку с броней 100 стреляет противник с оружием 12 уровня, с уроном 130.

Считаем по формуле 100*50/(20*12-80)=31,25. Таким образом, броня поглотит 31,25% от урона противника. Выходящий урон 130, соответственно входящий составит 130-130*0,3125= 89,375. Округляем и получаем входящий урон 90.

Немного изменим условия, и теперь по игроку с броней 100 стреляет противник с оружием 11 уровня, с уроном 130.

Считаем по формуле 100*50/(20*11-80)=35,71. Таким образом, броня поглотит 35,71% от урона противника. Выходящий урон 130, соответственно входящий составит 130-130*0,3571= 83,571. Округляем и получаем входящий урон 84.

Рассмотрев оба примера, становится понятно, что не зависимо от брони, просто взяв оружие более высокого уровня, вы нанесёте больше повреждений.

Защита от других основных видов урона, рассчитывается точно также.

С энергетическим оружием тоже все просто. Стреляя из него по броне противника, рассчитываются оба урона (энерга и ожог) отдельно и, после этого, суммируются. Хочу напомнить, что длинный луч нанесет x3 урона.

При добавлении защиты от спецух и перков, этот бонус суммируется с начальной защитой и поглощается так, как и должен.

Для тех, кому лень считать, ниже дан калькулятор для расчета процента поглощения брони и входящего урона до 100%.

http://tz.rurs.net/damage.php

Защита от псионического урона:

Прочитав предыдущую главу, возникает резонный вопрос: «А как посчитать защиту от псионической атаки?». Очень просто, защита от урона псиоников рассчитывается по той же формуле, что и защита от выстрелов, нам лишь надо заменить переменные. Y*50/(20*X-80) где X уровень псионического перка (он равен уровню в минимальных требованиях) и Y средне арифметическое всех частей брони. Важно помнить, что почти все псионические перки наносят ожоговый урон, поэтому при подсчетах нам необходима защита от ожогового урона.

Пример: Подлый псионик пристроившись за стенкой пытается жарить нас Furios Glance (2). Наша ожоговая броня в разных частях костюма составляет 170/230/210/210/200/190.

1) Проведя не сложный подсчет выясняем, что средняя броня равна (170+230+210+210+200+190)/6 = 202.

2) Как нам известно Furios Glance (2) является перком 15 уровня.

3) Подставляем переменные в формулу, и получаем процент поглощения псионического урона 202*50/(20*15-80) = 45,9 %.

Естественно остается вопрос о том, какой урон наносит данный перк, но об этом мы поговорим в главе «псионика».

Защита от дополнительных видов урона:

Здесь все намного проще. Цифра, указанная в описании брони против дополнительного вида урона, указывает, сколько единиц этого урона поглощает броня.

Встройки и улучшения брони:

Начиная с 5 уровня, вы можете улучшить вашу броню, вмонтировав в нее бронепластину. Параметры защиты бронепластины складываются с параметрами брони, таким образом, улучшая ее (брони) защиту. Кроме того, как уже говорилось выше, у вас есть возможность усилить броню, используя улучшения для брони. Замечу, что каждая часть брони может иметь только одно улучшение (извлекать улучшения нельзя).

Чипы специализации.

Еще один не маловажный аспект брони - это чипы специализации. Ведь можно просто носить броню, а можно научиться пользоваться всеми ее плюсами и даже минусами в совершенстве. Зачастую это очень не просто, поэтому ученые мира TimeZero разработали специальные чипы. Единожды применив чип специализации, вы становитесь экспертом данного типа брони и получаете дополнительные бонусы при ее использовании. Существуют три уровня чипов специализации, которые работают соответственно, при использовании 2/4/6 частей комплекта брони.

Посмотреть бонусы чипов для каждого комплекта можно по ссылке:

http://www.timezero.ru/perks.ru.html

Лечение в бою.

Рассмотрев выше, как убивать и защищаться, пора перейти к вопросу лечения. Т.е. восстановления жизни в бою. А так же рассмотрим особенности стрельбы в разные части тела (слоты) и возможность отстрелить эти части противнику.

Лечение.

Для лечения в бою используются аптечки различной силы действия, и всевозможные препараты для снятия эффектов (слепоты, паралича и т.п.). Здесь мы обсудим некоторые особенности использования аптек и связанные с этим ограничения. Каждый игрок в бою имеет лимит отхила. Лимит отхила - это то, сколько ты сможешь вылечить себе хп за текущий ход.

Он равен: 1,5*макс_хп_персонажа. Каждый ход восстанавливается 20% лимита.

Доктор, реборн и Self-Restoration восстанавливают хп не вычитая ничего из лимита.

Для того что бы эти цифры стали более понятны рассмотрим пример:

Боец с 800 хп на начало боя имеет лимит лечения 1200 хп (800*1,5).

Первый ход – боец теряет 500 хп. При этом предвидя атаку, лечит себя аптеками, излечивая 400хп.

на начало второго хода лимит лечения составил 1200-400+240=1040

Второй ход – попав под перекрестный огонь, боец теряет 650 хп, однако благодаря дару предвидения усилено питается аптеками и излечивает себя полностью, восстановив 750 хп.

На начало третьего хода лимит лечения составил 1040-750+240=530

Третий ход – все еще находясь под перекрестным огнем, боец теряет еще 700 хп, но, не обращая на это внимание, продолжает пичкать свое тело аптеками.

И вот тут начинаются неприятности, несмотря на то, что аптек было использовано невероятно много, боец так и не смог полностью вылечится. Так как лимит лечения был всего 530 хп, а восстановить надо было 700хп. Итак, на начало четвертого хода у нашего бойца останется 630 хп и лимит лечения всего 530-530+240=240.Таким образом, если боец останется под перекрестным огнем и в следующем ходу, то никакие аптеки его не спасут, так как организм просто не воспримет их как лечебный препарат.

Вывод: В бою следует внимательно следить за лимитом лечения, и не увлекаться медицинскими препаратами. (Лимит отхила можно увидеть в режиме боя в нижней правой части экрана. Цифра - кол-во хп, которое можно восстановить)

Повреждения слотов.

Стреляя во врага, вы можете выбрать ту часть тела, в которую вы хотите попасть (голова, грудь, правая/левая рука или ноги). Попасть в конечности, несомненно, сложнее. Однако если вам удастся отстрелить противнику руку, он уже не сможет пользоваться оружием для которого необходимы обе руки, даже если его хп на максимуме. Для того, что бы полностью привести конечность в нерабочее состояние, необходимо нанести этой конечности определенное количество урона:

Чтобы выбить ноги нужно нанести x2 урона от общего количества хп жертвы .

Чтобы выбить руку - x2.5 урона от общего количества хп жертвы.

Чтобы выбить голову(контузить) - х3.3 урона от общего количества хп жертвы.

Важно заметить, что эти значения не абсолютны и могут варьироваться перками на усиление или ослабление повреждения конечности. Влияние перков рассчитывается таким образом:

Допустим, вы стреляете противнику, имеющему 1200хп. в руку. У него взят перк на защиту от повреждения слотов на 20 процентов, а у вас перк на усиление повреждения слотов на 30 процентов.

Формула вычисления необходимого количества урона следующая:

1200 ( макс хп ) / 0,4 ( Коэффициент для слота. Голова 0.3, руки 0.4, ноги 0.5 ) / 1,3 ( бонус перка ) / 0,8 ( защита 20% от перка ) = 2884 хп.

Псионика

Отдельной графой в профессиях мира TimeZero стоят Псионики. Оружием этих ужасных созданий является сила мысли. Они практически не используют огнестрельное или взрывное оружие, предпочитая уничтожать врага своим разумом.

Урон:

Практически все атаки (касты) псиоников наносят ожоговый урон. Исключения представляют дебаффы (уменьшающие параметры противника) и перк Strike. Урон каста напрямую зависит от расстояния до противника. Т.е. чем ближе псионик находится к своему противнику, тем больше будет урон. Минимальный и максимальный урон от каждого перка, вы можете увидеть в его (перка) описании. Также в описании перка можно узнать значение интуиции, при котором данный перк будет максимально эффективен.

Как это выглядит на практике. Разберем для примера перк Pyrokinesis(2): В описание перка сказано, что перк наносит 70-120 ожогового урона, и максимально эффективен при 70 интуиции. Это значит, что имея 70 интуиции и находясь вплотную к противнику, вы будет наносить 120 единиц ожогового урона. Если ваша интуиции 30 (что является минимальным требованием для взятия перка) то ваш урон вплотную к противнику составить 70 единиц. И естественно, урон будет падать по мере отдаления от противника.

При значении параметра равного минимальному - 50% от урона на перке. При капе - 100%. А то, какое именно значение в указанных пределах - определяется тем, насколько прокачен навык.

Помимо интуиции и расстояния до противника на урон псионика влияют кристаллы встроенные в шлем, перки и навык пси атаки.

Важно! Не смотря на то, что псионик способен атаковать через препятствие, каждое не простреливаемое препятствие снижает урон псионики на 20%. При этом штраф от нескольких препятствий множится. Пример:

При атаке псиоником через 3 препятствия штраф к урону составит: 20% + 16% + 12,8 % = 48,8%.

Strike:

Перк Strike – это снайперский выстрел псионика, он наносит ударный урон и имеет все аналогии с выстрелом из снайперской винтовки. В отличие от остальных кастов псионика Strike достигает максимального урона на расстоянии 70% от максимальной дали каста, и также как пуля, не может пролететь через стену, или любое другое препятствие. Важно заметить, что в промежутке от 70% до 100% урон будет падать.

Атакующие касты по местности, включая контроль.

Урон снижается от гекса, куда ударили, и до конца радиуса - линейно.

Дебафы или бафы:

Псионик способен не только убивать, но и значительно усиливать, как себя, так и своих соратников. Кроме того некоторые касты псионика способны серьезно ослабить противника, его характеристики, защиту и пр. Длительность подобных эффектов напрямую зависит от соответствующего навыка игрока и того что написано в описание перка. Кроме того длительность некоторых эффектов (бафов) можно увеличить специальными перками.

Сила бафа или дебафа также как и атакующих перков зависит от расстояния до «объекта». Чем ближе вы к цели, тем сильнее будет воздействие бафа/дебафа.

С помощью встроенных в шлем Mind кристаллов вы сможете увеличить дальность ваших кастов, что, несомненно, скажется как на силе ваших атак, так и на мощи ваших бафов/дебафов.

Бафы по местности от гекса, куда был наложен каст, и до конца радиуса ослабевают линейно. Важно: Это не влияет на реквитал и фог.

Лечение:

Псионики так же способны лечить хп и снимать негативные воздействия (слепота, паника и пр.). Причем не только у себя, но и у своих союзников. Пси-лечение, во многом схоже по принципам воздействия с бафами. Сила лечения зависит от навыка, кристаллов, расстояния до цели и, конечно же, перков. Поэтому если вы заручились поддержкой псионика в бою, не отходите от него далеко. Стоит лишь добавить, что снятие негативных воздействий можно накапливать впрок, таким образом, предохраняя себя от неожиданностей в бою. Пси-лечение - это урон, но с отрицательным значение, соответственно, разброс силы лечения также зависит от прокачанного навыка.

Лечение по местности от гекса, куда был наложен каст, и до конца радиуса ослабевает линейно.

Дальность пси-кастов:

Формула зависимости бонуса к дальности пси-кастов от меткости:

Меткость = 3·бонус·(4+(бонус−1)/2) = 1,5·бонус²+10,5·бонус. Или же: Меткость = 12+15+18+21+24+27+30+.. и т.д.

Таблица:

И так далее…

Хитрости и просто интересные факты о Псионике:

Как известно псионик силой мысли может установить барьер на поле боя защитив себя от выстрелов. Существует три уровня прочности псионических барьеров.

Barricade [1] - 100 HP

Barricade [2] - 200 HP

Barricade [3] - 250 HP

В ход у любого барьера отнимается 70 HP, а урон в 200 единиц отнимает у барьера 20 HP. Таким образом для того что бы уничтожить барьер 1 уровня необходимо нанести 1000 урона. Или подождать 2 хода, после чего барьер исчезнет сам. Критические попадания ускоряют разрушение барьеров, т.к. урон, наносимый им - выше.

Некоторые перки псиоников способны усиливать барьеры, при этом усиление, описанное в перке, умножается на ХП барьера. По тому же принципу действуют перки помогающие разрушать барьеры. В этом случае процент умножается на урон.

Кроме того некоторые псионические комплекты имеют чипы специализации способные усилить барьеры псионика. В случае использования данных чипов, хп барьеров добавляются в абсолютных единицах.

Стоит напомнить, что энергетический тип урона наносит повышенные повреждения по барьерам (х2. Стоит заметить, что ожог наносит обычный урон, т.е. он не умножается)

Мобильный пси джаммер инженера снижает урон от 10 до 25%, в зависимости от того, насколько у него развит навык кибернетики.

Пси-джаммер также способен защитить от атаки псионика. Находясь вплотную к пси-джамеру, вы получите лишь 1/3 урона, и эта цифра будет увеличиваться по мере отдаления от него вплоть до 2/3 урона на границе дальности.

Активация псионики, делает вас более уязвимым для псионических атак на 30%.

Опыт в ПВЕ боях

Стандартная планка опыта 600 * уровень. Бонусы выходных дней увеличивают стандартную планку.

Базовое начисление опыта.

За 1hp убитого монстра, игрок получает 1 опыта.

Далее в дело вступают коэффициенты разности уровней игрока и монстра.

Например:

- убиваете монстра своего уровня, за каждое выбитое 1hp вы получаете 1 опыта.

- убиваете монстра слабее на 2 уровня, за каждое 1hp уже будете получать 0.8 опыта.

- убиваете монстра слабее на 5 уровней (и больше) - будете получать максимальный «коэффициентный штраф» - за каждое 1hp уже будете получать 0.1 опыта.

Более радужная ситуация на монстрах, сильнее вашего уровня.

За каждый +1 уровень монстра от уровня игрока, вы будете получать по +0.1 опыта.

Например:

- убиваете монстра на 2 уровня сильнее, получаете 1.2 опыта за каждое 1hp.

- убиваете монстра на 5 уровней сильнее, получаете 1.5 опыта за каждое 1hp.

- убиваете монстра на 40 уровней сильнее, получаете 5 опыта за каждое 1hp.

Качаться на монстрах выше своего уровня, соответственно, более выгодно.

Коэффициенты монстров.

Некоторые монстры имеют свою специфику (например, эрго - 1уровень, 100hp), поэтому возникла необходимость в соответствующих коэффициентах.

А именно, монстры - стич, студень - имеют х2 коэффициент (1hp = 2опыта), а эрго - коэффициент х3 (1hp = 3опыта)

Цвет монстров.

Также влияет на получаемый опыт. Коэффициент начисления опыта за всех цветных монстров составляет 1.1 опыта за 1hp.

Отдельной строкой в данном разделе стоят цветные антисы - коэффициент х2 (1hp = 2опыта).

Уровень монстров (сам по себе).

Коэффициент за уровень монстров будет следующим:

- Монстры, имеющие уровень с 1 по 19, «выдают» 1 опыта за 1hp;

- Монстры с 20 по 29 уровень - 1.2 опыта за 1hp;

- Монстры с 30 по 39 уровень - 1.35 опыта за 1hp;

- Монстры с 40 по 49 уровень - 1.5 опыта за 1hp.

Увеличенный опыт выходных дней или Real Experience или другие акции умножаются в конце боя на весь полученный опыт.

Аукцион

Огромная сеть магазинов. Аукцион работает одновременно во всех городах, т.е. если вы выставите какой-либо товар на продажу в Москве, покупатель тут же увидит товар и в Неве, и в Кабуле, и в других городах. Аукцион также как и магазины требует комиссию за продажу ваших вещей. При выставлении товара на продажу обращайте внимание на рекомендуемую цену. Если вы захотите продать товар выше этой цены , комиссионный сбор резко возрастет.

Как рассчитывается комиссия?

Есть базовые значение стоимости ресурсов. Каждую неделю администрация их обновляет. Считают они так: берут цены на аукционе или в магазине и прибавляют к ним 0.2 мм.

Затем эта цифра умножается на кол-во ресурсов, что требуются для чертежа, и умножается на коэффициент модификации (м1, м2, м3), или прибавляется стоимость фракционного чипа, если это фрак вещь.

Результатом вычислений будет рекомендованная цена. При превышении этой цены на 15%, определенная часть от превышения забирается. Точные цифры приводить нет смысла, т.к. они могут поменяться. Принцип расчета изложен тут.

Кроме сдачи товара на комиссию вы имеете возможность выставить товар на аукцион. В таком случае товар будет находиться на прилавке некоторое время, в течение которого игроки могут предлагать за товар свою цену, повышая предыдущую ставку. В итоге товар будет куплен игроком, ставка которого будет выше по окончании аукциона.

Важно заметить, что на Терраприме и Архипелаго работают два разных аукциона.

Семейство Калита (NPC)

На общественных заводах административных городов (Vault City, Rapa Nui, New Moscow, Oasis и Neva City) Вы можете встретить персонажей семейства Калита. Эти торговцы специализируются на скупке самых разнообразных вещей, от откровенного ширпотреба до редкого, дорогостоящего обмундирования и даже чипов направленной модификации за медные монеты. Все сданные семейству Калита вещи можно забрать в течение 7 суток после продажи, доплатив за их хранение 10% от первоначальной стоимости. Цена скупки зависит от модификации и состояния предмета. Не стоит пытаться «впихнуть» семейству Калита барахло из арсеналов и прочий мусор – помните, что Вы имеете дело с профессионалами.

Профессиональные бонусы

Инженер получает на 20% опыта больше в пве.

Торговец и корсар - на 10% опыта меньше в пве.

Корсар только в пвп боях получает на 20% опыта больше.

У торговца стачивание брони замедлено на 30%.

Скорость перемещения по миру:

Восстановление и расход тонуса в бою:

Восстановление тонуса по белым гексам считается по формуле: P = 25 + ( 0.75 * ( Prof ) )

Где, Prof = Профессиональный бонус. Он берется из таблички сверху.

Во время пробежки по красным гексам, происходит почти то же, что и при беге по белым гексам. Отличие только в том, что за каждый прошедший красный гекс, персонажу начисляется штраф 50 од.

Формула расчёта од после пробежки с учётом красных гексов: Базовое_од - ( Spent + 50 * Red ) * ( 1 - P ) + 1

Где, Red = Количество пройденных красных гексов.

Spend = Затраченное ОД на пробежку.

Бонус на объем рюкзака и штрафы к ОД от загруза:

Штраф на ОД работает так:

За каждый полученный 1% загруза, у персонажа отнимается 0,55% од.

  • То есть, при 10% загрузе отнимется 5,5% од от изначальных.
  • За 50% отнимется 27,5% од.
  • При 100% отнимется 55% од.

Всё линейно. Никаких резких перекосов нет.

Бонус на ОД:

Информация по статам и перк-поинтам.

Статы персонажей:

Перк-пойнты:

Со 2 по 11 уровень за каждый уровень по 1 перк-пойнту. С 12 – по 2 перк-пойнта.

За каждое пвп звание +1 перк-пойнт. За каждое фракционное звание, начиная со 2ого вы получаете +1 перк-пойнт (за 6ое - 2 + 1 за прохождение квеста)

Перк-пойнты за квесты:

1. Год золотой крысы - 1 ПП.

2. Взрослые игры - 2 ПП.

3. Тени прошлого - 1 ПП.

4. Новый год - 1 ПП.

5. Семь историй Горана Николича. История седьмая - 1 ПП.

Только авторизованные участники могут оставлять комментарии.
механика.1452019026.txt.gz · Последние изменения: 2016/01/05 21:37 — kyblk